Septembre 2003 : les premiers membres de la communauté
Beyond Good & Evil ont la possibilité de préparer
leur propre interview de Michel Ancel, créateur de Beyond Good
& Evil et Rayman.
Octobre 2003 : Michel parvient à consacrer un peu de son
précieux temps à répondre à cette interview
inédite. Voici ses réponses.
1/ sorcener - Gohan93 - aechtler - the-real-janus - Aj6627
Comment vous est venue l’idée de l’aventure de
Beyond Good & Evil ? Quelles ont été les inspirations
principales pour la création de l’univers et de Jade ?
Est-ce que d’autres jeux vous ont influencé ?
Michel Ancel : Après Rayman 2, on voulait pouvoir s’évader
un peu, profiter des univers virtuels et briser le principe des jeux
où tu te sens dans une boîte. Je me rappelle, pendant le
développement de Rayman 2, on a pu, grâce à un bug,
sauter sur un bateau pirate qui volait au-dessus de la mer et parcourait
la map. On s’est mis à imaginer un jeu qui donnerait ce
sentiment de liberté. C’est ce qui nous a donné
l’envie de faire BG&E. A cela se rajoute le désir de
raconter des histoires plus proches de nous, de parler de la guerre,
des gens face à cette frénésie d’informations
et d’une manière générale de notre société
à la fois moderne et barbare.
2/ countessrazoff - pomeray
Peut-on comparer Beyond Good & Evil à Rayman ? Ou peut-être
à un autre jeu ?
Je pense que ceux qui ont apprécié Rayman retrouveront
des ressemblances dans l’esprit général. L’humour
et la créativité sont toujours présents même
si le propos est plus réaliste, plus proche de notre monde (néanmoins,
on a mis le moustique de Rayman 1 à photographier, avis aux amateurs
;)). En résumé, BG&E est à Rayman ce que Zelda
est à Mario.
A l’époque où nous avons commencé BG&E,
il n’y avait pas beaucoup d’exemples de jeux ressemblant,
pas de Jack 1 ou 2 ni de Zelda Wind Waker. Ces jeux n’existaient
qu’en rêve dans l’esprit de leurs concepteurs. Mais
tout cela, ce ne sont que les apparences, au-delà des ressemblances
superficielles le fond est différent, l’histoire n’a
rien à voir, l’expérience de ces jeux laissent une
saveur différente aux joueurs et c’est cela qui importe.
3/ aechtler
Comment définiriez-vous le gameplay ? BG&E fait-il parti
des jeux qui ont l’air fantastiques mais qui au final n’ont
aucune âme ?
BG&E est parti d’une histoire, des personnages, d’un
monde. Tout cela génère un lien entre les phases de jeu
et, surtout, ça donne un sens à la quête. On est
reporter dans un monde en folie, sujet aux guerres et à la surinformation.
Ces thèmes sont propres à BG&E et lui donnent une
touche particulière (à mon avis ;)).
4/ Moosferatu
Les termes "Beyond Good and Evil" ont été
inventés par Nietzsche. Y a-t-il dans le jeu quelque chose se
réferant ou s’inspirant de sa philosophie et ses idées
? Peut-être pensiez-vous que ça en ferait un titre particulièrement
attrayant ?
Le titre original que j’avais donné au jeu était
Between Good & Evil (voir mon premier logo), le marketing ne l’aimais
pas à l’époque. Pour moi, le sens du titre, c’est
que l’on est toujours le centre d’un conflit intérieur
et extérieur basé sur notre conception du bien et du mal.
Dans le jeu et dans notre monde, la propagande pense pour nous, elle
nous dit que ceux-ci sont nos ennemis et que ceux-là sont nos
alliés. En allant au-delà de ces apparences, on découvre
sa propre vérité. C’est le thème du jeu et
le marketing a fini par accepter ce titre en y rajoutant juste le «
beyond », le au-delà qui « colle » mieux à
l’histoire.

5/ dtburton - Ceb_Gamers
Jade, le personnage principal, est une femme. Ce choix a-t-il suscité
un débat au sein de l’équipe de développement
? Avez-vous l’intention d’en faire un archétype de
la femme moderne ?
Personnellement, j’en avais marre de faire des jeux de mecs. Pour
moi, voir une femme avec un flingue dans chaque main et un faux air
vengeur, ce n’est pas parler de la femme. Si la femme moderne
est une femme qui agit comme un homme, ça devient bien triste.
Jade a un côté garçon manqué mais reste féminine,
elle ne s’engage pas dans la violence sans trouver d’autres
façons de résoudre les problèmes. Son arme, c’est
son appareil photo, il est le témoin de sa vision du monde, c’est
lui qui apporte des éléments de réflexion à
la population et la fait réagir. L’archétype de
la femme moderne semble malheureusement être plus du côté
des deux flingues que du nôtre mais bon, faut savoir nager à
contre courant.
6/ vgadjox
Jade évolue-t-elle au cours de l’histoire ? Obtient-elle
de nouvelles capacités ? Le profil psychologique du personnage
change-t-il ? La vision du jeu que peut avoir le joueur évolue-t-elle
?
Psychologiquement, elle passe par des phases de joie, de surprise et
de désillusion, voire de gros blues. L’idée était
de la rendre vivante et surtout humaine. Jade n’est pas un robot.
Pour les capacités physiques, elle en a pas mal puisqu’on
peut s’équiper d’une vingtaine d’items répartis
entre l’hovercraft, le vaisseau, les compagnons et soi-même.
7/ flierpje
Certaines images montrent Jade avec un appareil photo. Celui-ci a-t-il
un rôle à jouer dans le gameplay ?
C’est le coeur du jeu, le moyen physique de rapporter la vérité.
On joue le rôle d’un reporter de guerre, celui qui prend
des risques pour les autres. Le joueur passe par des phases de pilotage,
d’infiltration et de combat, mais au terme de son exploration,
il finit par découvrir le manège de la conspiration et
la photo devient la conclusion de son investigation. L’appareil
photo est aussi un moyen de se faire de l’argent pour augmenter
ses capacités d’investigation (moyens de transport, armes
de défense, etc...)
8/ Poroko - Voodoo_Trucker
Pourquoi avez-vous changé le design de Jade ?
Pour coller à son rôle de photographe de guerre. Elle avait
trop l’air de sortir du collège alors que l’histoire
mettait en scène une femme plus mûre. Pour le fun, voici
les tout premiers dessins de Jade. Elle était sympa mais j’ai
appris qu’un personnage doit d’abord représenter
son rôle et au-delà des apparences plus fun ou plus sympa,
il y a le fait qu’on y croît, que ça colle avec l’histoire.
C’est moi qui ait pris cette décision à la surprise
générale.

9/ Bubble_Crum
Que pouvez-vous nous dire sur le système de coopération
avec les partenaires de Jade ?
Il est assez simple en terme de gameplay : on peu directement demander
une action sans swaper d’un perso à l’autre. Ca permet
par exemple d’encercler un ennemi et de combiner deux attaques
simultanément. Mais le plus important, c’est ce qui arrive
aux compagnons, leur présence rajoute une charge émotionnelle
et permet de raconter une histoire plus intéressante.
10/ Arvin_Sloane
Comment vous êtes-vous organisés pour répartir
l'ensemble du jeu entre aventure, action et un brin de furtivité
en étant sûr de conserver un rythme cohérent pour
l'aventure ? Êtes-vous parvenu à inclure une part de narration
importante sans faire passer au second plan l'interactivé dans
le jeu ?
Nous avons cherché à tout mixer de façon naturelle.
Quand on joue, on n’a pas l’impression de passer d’un
phase à l’autre, on a le sentiment que c’est toujours
le même jeu mais qu’on passe par des instants différents
comme dans un bon film ;) Pour éviter de trop couper les interactions,
on a inclus beaucoup de dialogues pendant qu’on joue, ça
permet de s’immerger sans couper le jeu.
11/ ondola - vgadjox
Quelles sont les réelles innovations dans BG&E ? Le moteur
du jeu a-t-il été créé spécialement
ou est-il emprunté à un autre jeu ?
Nous sommes partis de zéro, il fallait un moteur souple qui permette
de passer d’un gameplay à l’autre sans que le joueur
ne s’en aperçoive. Jade saute naturellement dans l’hovercraft,
sans coupure. L’hover se « plug » au vaisseau qui
part dans l’espace. Il nous fallait un moteur permettant de réaliser
ce genre de choses.
12/ maredsu
Y’aura-t-il des différences entre les versions (entre
les versions consoles déjà, et entre les versions consoles
et PC) ? Est-ce que les versions seront optimisées pour chaque
support ?
Chaque version tire parti du hardware de la console. Si la console a
plus de mémoire, les textures et l’image sera en plus haute
définition. Si son CPU est supérieur, le jeu sera plus
fluide etc... Par contre, nous n’utilisons pas le online ou la
connexion avec d’autres consoles. La version qui nous demande
actuellement le plus d’attention et de travail est la version
PC. Nous travaillons sur les contrôles et la compatibilité
entres les 5 millions de CPUs, cartes son et mère différents.
Vous avez dû vous en apercevoir, c’est un travail en cours...
Un grand merci à Michel pour ses réponses et aux membres
de la communauté qui ont posé leurs questions avec passion
!